难分难解网

《電馭叛客2077》電梯並非讀取畫面 開發者澄清設計誤解:引擎是奇蹟

来源:难分难解网-工人日报
2026-04-28 09:44:47

6zrr9d6gd5xb1

許多遊戲為帶來故事體驗完整沉浸感,會利用過場動畫「掩飾」讀取畫面,《電馭叛客 2077》玩家們也這麼認為,夜城裡頻繁出現的電梯場景是為了在背景偷偷載入資料。然而,CD PROJEKT RED 核心開發者近日親自出面否認,強調這其實是一種誤解。

擔任《電馭叛客 2077》動畫總監,同時也是續作《Cyberpunk 2》創意總監的 Igor Sarzynski,近日在社群平台 Bluesky 發文回應相關傳聞。

「你真的以為,我們可以在沒有任何讀取畫面的情況下,讓玩家橫跨整座城市、自由進出龐大又複雜的室內空間,卻還需要靠電梯的小把戲來載入一間頂樓豪宅嗎?」

mini rant: no, elevators in cyberpunk are not 'cleverly concealed loading screens'. you really think you can traverse whole city and enter a huge complex interior with no loading screens but we need to do elevator tricks to load a penthouse?

— igor.sarzynski (@srznsk.bsky.social) 2025年12月22日 下午4:50

Sarzynski 強調,遊戲中的電梯「只是因為它在設計上有存在意義」,而非為了偷渡讀取時間。他甚至表示,如果開發團隊真的想這麼做,完全可以把電梯設計成透明的形式。

「這個引擎本身就是奇蹟,我不接受任何抹黑。」他如此形容《電馭叛客 2077》採用的 CDPR 自研 REDengine。

《電馭叛客 2077》自推出以來就以高度無縫的開放世界著稱,玩家幾乎不需中斷遊戲流程,就能在霓虹閃爍的夜城中穿梭街道、進入大型建築內部,畫面與系統能同時處理大量 NPC、場景與動態事件,讓 REDengine 的技術實力備受關注。

另一方面,會有這樣的刻板印象,與玩家長年累積的遊戲經驗有關,從《質量效應》到《戰神》,早年大作常利用洞穴、狹道或電梯等過渡空間,在不打斷沉浸感的前提載入資料。久而久之,玩家也自然會將類似設計與「讀取畫面偽裝」畫上等號。

然而在《電馭叛客 2077》,電梯更多扮演敘事與氛圍營造的關鍵,無論是超級公寓塔頻繁往返的樓層移動,還是「紺碧飯店」或資料片《自由幻局》的高級場合,電梯往往成為角色對話與情緒鋪陳的重要舞台。部分關鍵抉擇,甚至就在電梯短暫的升降過程悄然發生。

值得一提的是,儘管 Sarzynski 對 REDengine 的能力充滿自信,但 CDPR 已宣布未來新作將全面改採 Unreal Engine 5 開發。

《巫師 4》與《Cyberpunk 2》都正用 UE5 如火如荼製作中,並與 Epic Games 合作,針對開放世界設計打造專用工具,顯示工作室希望將重心從「引擎研發」轉向遊戲內容本身。

责任编辑:难分难解网

媒体矩阵


  • 客户端

  • 微信号

  • 微博号

  • 抖音号

客户端

亿万职工的网上家园

马上体验

关于我们|版权声明| 违法和不良信息举报电话:010-84151598 | 网络敲诈和有偿删帖举报电话:010-84151598
Copyright © 2008-2024 by {当前域名}. all rights reserved

扫码关注

难分难解网微信


难分难解网微博


难分难解网抖音


工人日报
客户端
×
分享到微信朋友圈×
打开微信,点击底部的“发现”,
使用“扫一扫”即可将网页分享至朋友圈。